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第三百一十五章 游戏节奏的大师级把控(2 / 3)

再比如地图,《深海迷航》的地图无疑是巨大且复杂的,相较大部分游戏,《深海迷航》不仅有常规的x、y轴,还多出海洋深度所代表的z轴,如此复杂的地图,《深海迷航》居然根本没给玩家提供地图功能,玩家辨别路的方式除了无比真实的死记硬背,便只有依靠信标标记那些关键的点位。

可以说能把《深海迷航》玩到通关的玩家,心中估计早已对游戏的地图烂熟于心,这样的设计看上去似乎会大大降低玩家的游戏体验,事实上,游戏初期,没有地图的辅助,玩家确实也会略显不适应。

但游戏前期的极佳体验会很快澹化掉这种不适,久而久之,玩家便也渐渐接受了这样的设定,不知不觉中,他们对已经探索过的地图越来越熟,对未曾探索过的地图也会下意识去记忆,去除地图的设定不但没有成为扣分项,反而大大提升了游戏的真实感以及玩家熟记地图后的成就感。

制作一款vr版的《深海迷航》光是听上去便让人感觉大有可为,毕竟《深海迷航》的最大卖点便在于探索深海时那种面对未知的沉浸感与真实感,在这方面,哪怕做到了极致,pc又怎可能比得上vr?

以目前的vr技术,即便玩家不会游泳也根本没有问题,国外早就有游戏在模拟人物水下行动上给出了相对完美的解决方法,游戏可以给玩家两种操作模式以供选择,一种是真实模式,即会游泳的玩家可以用自身真实掌握的泳姿进行游泳与潜水,另一种是辅助模式,玩家只需要手部做出划水的动作,便能够控制游戏人物向前游动。

这就跟许多端游、手游也会根据玩家不同的操作习惯给出两种或两种以上操作模式是差不多的道理。

其实vr游戏中这样的设计在近些年已经越来越普遍了,毕竟玩游戏的玩家绝大多数都是普通人,相比游戏主角们的无所不能,玩家们势必有很多大多数人都难以做到的动作,比如飞檐走壁、一些高难度武打动作等,除此之外,类似飞行这种人们根本不可能做到的动作同样是必须得依赖辅助模式。

现如今游戏设计者们对于辅助模式的判断基准一般都是:简单的动作均采用真实模式,如走跑跳坐等;稍微复杂一点的动作兼用两种模式,如游泳;更高难度乃至常人不可能做到的动作,则一缕采用辅助模式,如飞行、攀岩等。

这样的设计无疑是会将拥有肢体残疾的人们拒之门外的,但这也是没办法的事,以现阶段vr的技术,还无法做到仅靠意识就能够操控游戏人物的程度。

以初心目前的技术力以及人手,制作出来的最终质量肯定是能够胜过原作的,毕竟原作虽说有着极高的评分,但做出来的成品依旧还是存在不少bug的,并且如果要多加苛求的话,原作的画面和建模做得虽然还算精致,但

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